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除了Oculus,移动VR内容生态依然匮乏_科技频道_东方资

发布日期:2020-06-29 04:17   来源:未知   阅读:

2016年前后PC VR正是火热,由于售价高昂,导致更多价格低廉VR盒子同样火热起来,即便当时体验要相对落后,但移动VR生态仍然被不少厂商寄予厚望。这其中,不乏巨头加入,例如谷歌、Facebook(Gear VR)。

后来,移动VR生态发生了转折性的变化。VR盒子在2017年开始逐渐淡出市场,Gear VR硬件不再更新;也是同一年,VR一体机势头火热,包括Oculus Go、HTC Vive Focus等;国内还有一大批厂商进场,包括Pico、大朋、Idealens等厂商进场时间要更早1-2年,彼时场景热闹非凡。

从VR盒子到VR一体机?

就在大家都沉浸在这个“欢快”、“充满生机”的移动VR大热潮中时,殊不知,一场基于移动VR内容生态的考验也由此正式拉开,而这场考验的时间似乎也有点长。

当时Oculus Go正是火热,一方面通过Gear VR大量应用积累,绝大部分应用可快速移植到Oculus Go上来,据统计首发有超过1000款应用+视频资源,由此初步建立生态壁垒。

根据业内人士回忆:2017、2018年推出的大部分VR盒子除了视频资源外,基本没有什么应用(包括游戏)可言,即便有质量也非常差,大家都是快速发布硬件来抢占市场。

这在某种程度上,也反映出大部分VR入局者的投机性。

Oculus Go

当时,移动VR生态基本被划分为两大阵营:Oculus、其它(Daydream、ViveWave等)。

我们熟知的PC VR则拥有:Steam、Oculus、PS VR三大阵营不同,每个平台都各具特色。Steam开放,Oculus独创封闭生态,PS VR基于主机的封闭生态。

再来看移动VR内容,除了Oculus外的发展的都很被动。早在2016年HTC就推出专注于移动端的Viveprot应用平台,目标放在3DoF的VR盒子市场,而后又向国内VR厂商开放集成。谷歌Daydream由于市场反应迟滞,很快也淡出视野。其他品牌除了HTC在自建生态平台外,几乎鲜有在内容与平台方面下注。

另外值得关注的变化,就是移动VR从3DoF到6DoF生态演进。

6DoF内容加速生态壁垒

同样在2017年,同样是VR一体机。几家的态度和做法也明显不同,HTC Vive Focus就是首批6DoF产品之一。和3DoF产品相比,Vive Focus升级为头部6DoF追踪,虽然可以兼容3DoF内容,但6DoF内容才是它可以吸引消费者的核心。

Vive Focus

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